সমতল 3-ডি চেহারা: ভিডিও গেমগুলিতে সেল শেডিংয়ের সংক্ষিপ্ত ইতিহাস

দ্বারাজোনাথন কিনকলি 12/16/14 12:00 PM মন্তব্য (235)

বর্ডারল্যান্ডস: প্রি-সিকুয়েল!

জোনাথন কিনকলি শিকাগোর সহ-পরিচালক ভিডিও গেম আর্ট (ভিজিএ) গ্যালারি , একটি সংগঠন যা প্রচার করে-আপনি এটি অনুমান করেছেন-ভিডিও গেম-সম্পর্কিত শিল্প। আমরা ভিজিএ যে কাজটি করছি তার ভক্ত, তাই আমরা আমাদের পাঠকদের একটি গেম-কেন্দ্রিক শিল্প ইতিহাস পাঠ দেওয়ার জন্য কিঙ্কলিকে আমন্ত্রণ জানিয়েছি। জেট সেট রেডিও থেকে আজ পর্যন্ত গেমগুলিতে সেল শেডিংয়ের দিকে তার ফিরে তাকান।



বিজ্ঞাপন

বর্ডারল্যান্ডস: প্রি-সিকুয়েল! (2014)

প্রতিবারই নতুন সীমান্ত গেমটি বেরিয়ে আসে, আমি সেল শেডিংকে কতটা ভালবাসি তা স্মরণ করিয়ে দিচ্ছি out যখন একটি 3-D মডেলকে রূপরেখা, কার্টুন শেডিং বা চ্যাপ্টা করার মাধ্যমে একটি চিত্রের কাজ হিসাবে উপস্থাপিত হয় তখন স্পষ্ট চেহারাটি ফুটে ওঠে। আপনি এটি প্রায়শই দেরিতে দেখতে পান, কারণ স্টাইলটি এখন এমন গেমগুলিতেও দেখা যায় যেখানে সেল শেডিং প্রধান নান্দনিক নয়। সেখানে এটি আছে অ্যানিমেটেড খোলার ভিডিও ব্লিজার্ড এর ডায়াবলো iii (2012) এবং আবার যখন আপনি ইউবিসফট এর চরিত্রগুলির দিকে ঘনিষ্ঠভাবে তাকান আলোর সন্তান (2014)। এর সাম্প্রতিক প্রকাশ বর্ডারল্যান্ডস: প্রি-সিকুয়েল! -দ্য সীমান্ত সিরিজ শুরু থেকে শৈলী নিযুক্ত করেছে — ইতিহাস এবং সেল শেডিংয়ের ধরনগুলির মধ্যে ডুব দেওয়ার একটি দুর্দান্ত অজুহাত যা বছরের পর বছর ধরে উদ্ভূত হয়েছে।

প্যাক-ম্যান (1980)

G/O মিডিয়া কমিশন পেতে পারে কেনার জন্য $ 14 সেরা কিনতে

প্যাক-ম্যান চালু নেই উইকিপিডিয়ার শত শত গেমের তালিকা যেগুলি সেল শেডিং ব্যবহার করেছে, তবে এটি এখনও গেম এবং চিত্রণ এবং অ্যানিমেশনের জগতের মধ্যে শক্ত সংযোগের একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রাথমিক উদাহরণ। শুধু নামকোই করেনি প্যাক-ম্যান পর্দায় কার্টুনের মতো দেখতে, কিন্তু এর আর্কেড ক্যাবিনেটে কার্টুন ব্র্যান্ডিংয়ের সমস্ত ফাঁদ ছিল (উপরের ছবি)। একটি প্রাথমিক, সাহসী মিডিয়া ক্রসওভার ছিল উন্নত মাইক্রোকম্পিউটার সিস্টেম ' Dragon’s Lair (1983), যেখানে প্রাক্তন ডিজনি শিল্পীর অ্যানিমেশন ছিলডন ব্লুথএবং গেমিং এবং কার্টুনিংয়ের মধ্যে সম্পর্ক আরও গভীর করে। যদিও সেল শেডিং এর নাম হাতে আঁকা অ্যানিমেশন সেল থেকে নেওয়া হয়েছে, 2-D অ্যানিমেটেড গেমগুলি পছন্দ করে Dragon’s Lair সেল-শেড হিসেবে বিবেচিত হয় না। শব্দটি বিশেষভাবে 3-D মডেলের স্টাইলাইজড ভিজ্যুয়াল ট্রিটমেন্টকে বোঝায় যা সাম্প্রতিক বছরগুলিতে কনসোল এবং কম্পিউটারগুলি পরিচালনা করতে পারে।

সেল ছায়া দেওয়ার আগে, 16-বিট সুপার নিন্টেন্ডো এবং সেগা জেনেসিস কনসোলগুলি এমন গেম খেলতে পারে যা সত্যিই তাদের মুদ্রণ, টেলিভিশন এবং চলচ্চিত্রের কার্টুন প্রতিপক্ষের মতো দেখতে শুরু করে এবং শীর্ষস্থানীয় অ্যানিমেশন কোম্পানিগুলি 80 এর দশকে গেম শিল্পে তাদের চরিত্রগুলি তৈরি করে। । মারিও এবং সোনিকের আধিপত্য ছাড়াও, কার্টুন তারকাদের এই যুগের স্মরণীয় গেমগুলির মধ্যে রয়েছে কোনামি সিম্পসনস আর্কেড গেম (1991), সেগা মিকি মাউস অভিনীত ক্যাসেল অফ ইলিউশন (1990), এবং চকচকে বিনোদন কেঁচো জিম (1994), একটি আসল ভিডিও গেম কার্টুন সৃষ্টি। তারা এবং তাদের সহকর্মীরা ভিজ্যুয়াল স্টাইলের জন্য নজির স্থাপন করেছেন যা সেল শেডিং হয়ে উঠবে।



বিজ্ঞাপন

জেট সেট রেডিও (2000)

বিজ্ঞাপন

তারপর Smilebit উত্পাদিত জেট সেট রেডিও (প্রাথমিকভাবে হিসাবে প্রকাশিত হয়েছে জেট গ্রাইন্ড রেডিও উত্তর আমেরিকায়)। জেট সেট শিল্প পরিচালক রিউতা উয়েদা স্কেটার, গ্রাফিতি শিল্পী, জে-পপ এবং হিপ-হপ দ্বারা সংজ্ঞায়িত বিশ্বের শক্তিকে চ্যানেল করার জন্য একটি চেহারা তৈরি করেছিলেন। উয়েদা তার ধারণা নিয়ে এসেছিল গেমের পরিচালক মাসায়োশি কিকুচির কাছে, যিনি বোর্ডে উঠেছিলেন। জেট সেট রেডিও খেলোয়াড়ের চরিত্রের চারপাশে একটি কালো রূপরেখা রয়েছে, যা দ্বিগুণ দায়িত্ব পালন করে: এটি আপনার অবতারকে পথচারীদের থেকে পৃথক করে যখন বিশ্বের গতিপথকে জোর দেয়। গেম ডেভেলপাররা এই নতুন স্টাইলের জন্য পাগল হয়ে উঠেছিল, বিশেষত গ্রাফিক্স সহ একটি গেম তৈরির উপায় যা গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়াবে। 2000 এর দশকের গোড়ার দিকটা ছিল রুক্ষ বহুভুজের সময়, এবং গেম স্টুডিওগুলি ফিটোরিয়ালিজমের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং শুরুতে প্রচেষ্টা করেছিল, কিন্তু স্মার্ট আর্ট ডিরেক্টররা জীবিত, সেল-শেডেড 3-ডি ওয়ার্ল্ড তৈরি করেছিল যা দুই বছরের মধ্যে তারিখ দেখাবে না এবং এই বিশ্রী দিকটি সরিয়ে দেবে ক্রান্তিকাল।

জেলদার কিংবদন্তি: দ্য উইন্ড ওয়াকার (2003)

বিজ্ঞাপন

নিন্টেন্ডোর দ্য জেলদার কিংবদন্তি: দ্য উইন্ড ওয়াকার এটি সম্ভবত সবচেয়ে বিখ্যাত সেল-শেডেড গেম, যদিও এর গ্রাফিক্স সর্বজনীনভাবে প্রিয় ছিল না জেলদা সেই সময় ভক্তরা। আগে বায়ু পাহারা আঘাত, শেষ বড় জেলদা খেলা ছিল জেলদার কিংবদন্তি: মাজোরার মুখোশ (2000), যা থেকে আরো traditionalতিহ্যবাহী বহুভুজ গ্রাফিক্স অনুলিপি করা হয়েছে ওকারিনা অফ টাইম (1998)। তো কখন বায়ু পাহারা একটি অতিশয় শিশুসুলভ মাঙ্গা কার্টুন শৈলী দিয়ে প্রেরিত, ভক্ত প্রতিক্রিয়া বিভক্ত ছিল। মোটা রূপরেখা বাদ দেওয়া হয়েছিল এবং গেমটির 3-ডি মডেলগুলি আরও বিমূর্ত রূপের জন্য শেডিং সহ রঙের ব্লকে সমতল করা হয়েছিল। আগের গেমগুলির প্রি-শেডেড থ্রি-ডি মডেলগুলি চলে গেছে — লক্ষ্য করুন কিভাবে লিংক বুক খুলবে ওকারিনা অফ টাইম এবং অন্ধকার আলো sেলে দেয়, তার মুখ এবং টিউনিকের ছায়াগুলি অদৃশ্য হয় না - একটি গতিশীল আলো ব্যবস্থার পক্ষে যা আলো থেকে ছায়ায় লিঙ্ক স্ক্যাম্পার হিসাবে সাড়া দেয়।



আমরা (2006, বাম) এবং উজী নদীর মর্নিং ভিউ (1824 কালি-ধোয়ার পেইন্টিং, ডান)

বিজ্ঞাপন

ক্লোভার স্টুডিও কামি একটি শিল্প শৈলী ব্যবহার করেছেন যা একটি জাপানি স্ক্রল কালি-ধোয়ার চিত্রকে জীবন্ত করে তোলে। মধ্যে প্রতিধ্বনি লক্ষ্য করুন কামি এবং উকি নদীর ওকি মোকুবেইয়ের সকালের দৃশ্য। এর পৃথিবী কামি এবং এর প্রধান চরিত্র, শিন্টো সূর্য দেবী আমাতেরাসু একটি সাদা নেকড়ের আকারে, একটি কালো কালো কালিতে রূপরেখা আঁকা হয় যার সাথে কাগজের দানা দৃশ্যমান। এটি গেম তৈরির জন্য একটি উজ্জ্বল পদ্ধতি: সময়ের সাথে একটি জায়গার পৌরাণিক কাহিনী আঁকুন এবং সেই সময়ের সময়ের ভাষায় গল্পটি বলুন। যদিও এটি খুব কমই একটি শিক্ষাগত খেলা হিসাবে বিবেচিত হতে পারে - এটি কেবল জাপানি পুরাণ এবং শিল্প ইতিহাস দ্বারা শিথিলভাবে অনুপ্রাণিত হয়েছিল - শিন্টো আইকনোগ্রাফির ফর্ম এবং বিষয়বস্তু উভয়ই পুনরায় তৈরি করে, কামি শুধু দেখতেই ভিন্ন নয়, বরং এটি তার সময়ের অন্য যেকোনো খেলা থেকে আলাদা মনে হয়েছে। ক্লোভারের ডেভেলপমেন্ট টিম এই ধারণাকে আরও এক ধাপ এগিয়ে নিয়ে গিয়েছিল, মোটা কালো ব্রাশকে অন্তর্ভুক্ত করে যা পৃথিবী এবং চরিত্রগুলিকে খেলার দিকে নিয়ে গিয়েছিল: আপনি পরিবেশের সাথে যোগাযোগ করতে এবং যুদ্ধে যাদু করার জন্য ব্রাশটি ব্যবহার করেন।

আমাদের মধ্যে নেকড়ে (2013-14)

বিজ্ঞাপন

সেল ছায়াছবি কমিক্সে চিত্রণ traditionsতিহ্যের সাথে সংযোগের একটি উপায় হিসাবেও ব্যবহৃত হয়েছে। টেলটেল গেমস ' দ্য ওয়াকিং ডেড (2012) এবং আমাদের মধ্যে নেকড়ে ইমেজ এর অভিযোজন দ্য ওয়াকিং ডেড এবং ভার্টিগো উপকথা সিরিজ, যথাক্রমে। টেলটেলের হাতে, গেমগুলি মিডিয়াকে সেতু করার একটি উপায় হয়ে ওঠে যখন মূল ফর্মের সাথে সম্পর্কিত একটি চাক্ষুষ নান্দনিক দৃশ্য ভাগ করে। টেলটেলের গেমগুলি গ্রাফিক উপন্যাসের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ, যদিও এর থেকে আলাদা স্টাইল রয়েছে হাঁটা মৃত এবং উপকথা । এটি এমন একটি চেহারা যা কমিক্স পাঠকরা পরিচিত হবে, যা স্টুডিও দ্বারা একটি স্মার্ট স্পর্শ। যেকোনো অভিযোজিত কাজে, এটি শুধুমাত্র বিষয়বস্তুতে নয় বরং স্টাইলের উৎস উৎসকে উল্লেখ করে মিডিয়ার মধ্যে ব্যবধান দূর করতে সহায়ক হতে পারে — এমন একটি পদ্ধতি যা এই ক্ষেত্রে, মূল কমিক্সের অনুরাগীদের জন্য গেমগুলি স্থল করতে সাহায্য করে।

উম্মাদ পৃথিবী (2009, বাম) এবং অভিশপ্ত নগরী (1991 কমিক সিরিজ, ডান)

বিজ্ঞাপন

আরেকটি কমিক-অনুপ্রাণিত সেল শেডার হল প্ল্যাটিনাম গেমস ' উম্মাদ পৃথিবী । প্ল্যাটিনাম কিছু ক্লোভার প্রাক্তন ছাত্র দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, এবং তারা তাদের সেল-শেডিং দক্ষতা তাদের সাথে নিয়ে এসেছিল। এই গেমটি দেখে মনে হচ্ছে আপনি একটি নোয়ার কমিক বই খেলছেন, এবং ফ্রাঙ্ক মিলারের 1991 এর সাথে এর লিঙ্ক অভিশপ্ত নগরী কমিকস অনস্বীকার্য। সমস্ত ধূসর স্কেল বাদ দেওয়া হয়েছে, এবং অতি-হিংস্র খেলাটি পুরোপুরি কালো এবং সাদা রঙে দৃশ্যমান। কমিক শিল্পীরা যারা এই কৌশলটি কাজে লাগান তারা পৃষ্ঠায় আকৃতি, চরিত্র এবং পরিবেশের মধ্যে পার্থক্য করে বৈপরীত্য ছায়াগুলির যত্ন সহকারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি কালো আকাশের বিরুদ্ধে একটি কালো অক্ষর একটি সাদা রূপরেখায় পুষ্পস্তবক করা হয় এবং মুখের বর্ণনা করা রেখাগুলি সাদা রঙে থাকে। উম্মাদ পৃথিবী Wii কনসোলের জন্য উপযুক্ত ছিল কারণ, উপরে উল্লিখিত হিসাবে, সেল-শেডেড গেমগুলি প্রায়ই কম্পিউটারের পক্ষে বাস্তবতার সীমানা ঠেলে দেওয়ার চেয়ে সহজ হয়। Wii আরো শক্তিশালী প্লেস্টেশন 3 এবং Xbox 360 এর সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, উম্মাদ পৃথিবী এটি দেখানোর চেষ্টা ছিল যে নিন্টেন্ডোর কনসোল তার নিজস্ব দর্শনীয় দৃশ্য তৈরি করতে পারে।

আফ্রো সামুরাই (২০০ 2009)

বিজ্ঞাপন

সেল শেডিং তার শৈশবে। লাইন-ভিত্তিক চিত্রণ এবং বিমূর্ত চিত্রের ক্ষেত্রগুলি সীমাহীন এবং গেম ডেভেলপারদের কাছে শিল্পের ইতিহাস থেকে প্রচুর পরিমাণে উপাদান রয়েছে। যেমন, সেল-ছায়াযুক্ত গেমগুলি নান্দনিকভাবে ভিন্ন। আরো সৃজনশীল একটি হল Namco Bandai’s আফ্রো সামুরাই (২০০))। এটি চিত্রশিল্পী তাকাশি ওকাজাকির কাজের উপর ভিত্তি করে, যিনি হিপ-হপ সংস্কৃতির সাথে জাপানি মাঙ্গা এবং ভবিষ্যত সামুরাইকে মিশিয়েছিলেন। তারা বলে যে আপনি কখনই একটি বইকে তার প্রচ্ছদ দ্বারা বিচার করবেন না, কিন্তু গেমটির শিল্পটি অন্য কোন কিছুর বিপরীতে ছিল যে এটি শুধুমাত্র বক্স আর্ট এবং স্ক্রিনশটের উপর ভিত্তি করে কেনা কয়েকটি গেমের মধ্যে একটি। আরজেডএ -র ইনপুট সহ তার সাউন্ডট্র্যাকের সাথে মিলিত, এটি মার্শাল আর্ট এবং আফ্রিকান আমেরিকান সংস্কৃতিকে একত্রিত করে এমন মিডিয়ার প্রবণতার একটি নিখুঁত সংযোজন — একটি প্রবণতা যা ১s০ -এর দশকে কালো দর্শকদের মধ্যে ব্রুস লি -এর জনপ্রিয়তার সাথে শুরু হয়েছিল এবং ক্রসওভার চলচ্চিত্রের মতো চলতে থাকে লোহা fists সঙ্গে মানুষ

সীমান্ত (2009, বাম) এবং কোডহান্টার (2007 শর্ট ফিল্ম, ডান)

বিজ্ঞাপন

সেল-শেড পরিবেশ এবং অক্ষর উভয়ের সাথে, গিয়ারবক্স সীমান্ত সিরিজটি তার শ্রেণীর অন্যান্য প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারদের থেকে নান্দনিকভাবে আলাদা। প্রথম জন্য প্রাথমিক শিল্প নির্দেশনা সীমান্ত এই শৈলীর পক্ষে বাতিল করা হয়েছিল - তুলনা করুন ২০০ from সালের ফুটেজ সঙ্গে E3 ট্রেড শোতে প্রিভিউ সমাপ্ত পণ্য যেমনটি 2009 সালের ট্রেলারে দেখা গেছে। সিরিজের লুকের সাথে তুলনা করা হয়েছে বেন হিবনের স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র কোডহান্টার , এবং এই অত্যাশ্চর্য কাজের obviousণ সুস্পষ্ট। একটি ধূলি নিutedশব্দ প্যালেট এবং উবার-স্লিক অ্যানিমেশন সহ, কোডহান্টার যে শৈল্পিক অনুপ্রেরণা প্রদান করেছে সীমান্ত 2000-এর দশকের শেষের দিকে পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপ্টিক গেমস, ফিল্ম এবং গ্রাফিক উপন্যাসের একটি স্যাচুরেটেড ফিল্ডে দাঁড়ানো দরকার। প্রথম গেমটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের দৃষ্টিভঙ্গির কিছুটা কাছাকাছি ছিল, কিন্তু তারপর থেকে সীমান্ত 2 (2012), সিরিজটি জেরামি কুকের শিল্প নির্দেশনায় আরও রঙিন প্যালেট গ্রহণ করেছে। বর্ডারল্যান্ডস: প্রি-সিকুয়েল! (2014) প্যান্ডোরার চাঁদে সেট করা হয়েছে, এবং যখন আপনার অক্সিজেন মিটার পরিচালনা করার প্রয়োজনটি শিথিল করা এবং অন্বেষণ করা আরও কঠিন করে তোলে, তখন আপনি যখন কিছু বিরল ডাউনটাইম পান তখন এর পপ রঙ এবং রূপরেখাযুক্ত প্রাকৃতিক দৃশ্য প্রশংসার যোগ্য।